前瞻丨四个维度分析2020年游戏的突破不会是链游

骆驼君有话说 2020-01-07 11:16

此前,曾看到过一篇写链游痛点的文章,文章的作者认为链游的痛点在于区块链技术的普及不到位,民众对区块链认知较浅,不利于链游的推广。

 

涉足这个行业后,骆驼发现并非如此。游戏玩家对游戏的关注点,较之于游戏使用了什么技术,或许人们更关注的是它的用户体验吧。

 

骆驼认为,链游的根本痛点,不是技术,而是要回归到游戏的娱乐性本质。故而,可以从以下四个维度来谈谈:

 

1、画质

 

在这个视觉至上的时代,人们普遍追求高清、超高清的视觉体验。不求画质多么惊艳绚丽,但至少不能出现90年代的游戏画面中看到的像素块吧。若然,估计不少游戏玩家会马上奔着传统的游戏而去。

 

玩心大盛之下,谁还管你是否区块链技术赋能呢?但是这对于区块链上开发的游戏来说,是一个不小的挑战,目前很多区块链上开发的游戏只能是简单场景的链游,能够让一款游戏正常运行起来,已经令同行刮目相看,就别指望画面的高清程度了。

 

2、多维度玩法

 

游戏的玩法,多数还是参照以往传统的游戏模式,只是换了个支撑的技术。比如说斗地主、泡泡龙、打地鼠、养宠等等,这些在传统的游戏领域都十分成熟,而且玩法多样。但是在区块链上进行开发,难度会增加不少。技术在难度上的增加也会进一步削弱游戏玩法的维度,甚至会减低游戏的玩法维度。

 

可以说,目前不少链游团队仅仅只是把区块链技术用于游戏领域的尝试。所以,多维度玩法,尚需时日。

 

比如说基于扑克牌,如果基于某条链能够囊括传统扑克牌的众多玩法,或许在用户上还是比较有支撑——受众群体较大,但一款游戏的火爆绝对不能只衡量这一点。试问:为了玩这一款游戏,需要去用链上账户去绑定,输入助记词导入钱包,这个过程还要些许时间等待……急性子的早就气炸了。

 

3、强代入感

 

代入感较强的游戏,不一定是第一视角或者第三视角。比如CSCF,这些都是第一视角的游戏,有人说代入感就很强,能够连续通宵打,杀他个天昏地暗不辨东西。

 

比如DOTA和王者荣耀,这是第三视角的游戏,有人说代入感更强,有打着打着禁不住发出一两句带着动物器官的语句或者“国骂”声的,有摔键盘鼠标的,也有摔手机的……此前还能看到因为玩这些游戏争吵打架的,硬是把战线从游戏里拉到了游戏外……可见代入感之强。

 

但是目前链游还没出现这种强代入感的游戏效果,身边玩链游的朋友也有不少,多数都是冲着“玩赚”而去,鲜有“上瘾”者。

 

4、唤醒猎奇欲

 

没有第三点的强代入感,就更难达到唤醒用户的“猎奇欲”。不少游戏玩家都有过这样的念头:争取通过这一关,看看下一关是什么!看看下一关奖励会有什么。

 

尤其是寻宝类游戏,更是如此,破解宝藏密码,开启保障机关,也往往是抓住了用户的猎奇心理(也叫猎奇欲)。

 

综上所述,区块链行业+游戏这一细分领域目前尚处于起步阶段,未来的成长空间依然广阔。当然,这也与技术的更新迭代、场景优化、游戏模式创新等多维度相关。

 

但是2020年如果说游戏在哪个领域会成为突破口,绝对不是区块链。毕竟,5GVRAR等前沿技术,相对于链游而言,在商业落地上会更进一步。