看VR如何在2017年赢得你的芳心

2017年01月11日 14:57:56

在2016年的科技主流中,影响最大的事就是虚拟现实系统的诞生。与九十年代初期的只有在专用游戏中才能找到的巨大装备不同,Oculus Rift (一款为电子游戏设计的头戴式虚拟现实显示器),HTC Vive  (由HTC与Valve联合开发的一款VR虚拟现实头盔产品)和PlayStation VR(索尼旗下的虚拟现实头盔)已经将虚拟现实技术带到了全球各地消费者的家中。

但是这些系统的市场尚未打开,技术专家和许多人都认为2016年是虚拟现实技术的元年。而实际上,情况并没有向人们预想的方向发展。脸书的Oculus, HTC和索尼对他们各自VR头戴式视图器的销量都守口如瓶。IDC Research(互联网数据调查中心)的路易斯·华德称,这三家公司在2016年大约售出了80万台VR头戴式视图器。

销量也说明了问题,华德认为销量数据“有一点令人失望”。同时,三星也讲它的销量保密,只表示有上百万的人使用Gear VR(三星旗下的虚拟现实装置)、IDC,同时大约有70万家庭游戏用户购买了三星公司出品的头戴式视图器。

家用VR系统的发展前景依然广阔。回望2016年五月,福雷斯特研究公司的J.P. Gownder预测:到2020年,市面上会有5200万台虚拟现实头戴式视图器;在使用VR系统的家庭中,会有32%的家庭拥有高端设置和以基于手机的装置。那么在2017年,这个市场如何走向成熟?

得不到证明

耳朵君的工作为耳朵君提供了在大多数人触摸到最流行科技成果之前尝试使用它们的机会,因此耳朵君可以证明Rift, Vive and PSVR是了不起的科技成果。

但是Gownder表示人们过去被VR欺骗过,所以消费者在购买新装置的时候会产生犹豫的心理。早期的VR系统并未进行大肆宣传,结果这个行业踉跄前进,深陷困境。当初消费者被承诺过,带上这个头戴式视图器,他们一定会步入虚拟世界,来体验从来没有想过的事。然而他们看到的却是笨拙的多边形和丑陋的几何图案。

消费者心头充满恐惧,像PSVR, Rift and Vive这样花费400$-800$的头戴式视图器,只会是短暂的流行。他们持有这样的怀疑态度无可厚非。一个人要看到的不过是3D电视机里面的跌宕起伏,就像在影片中的科学技术狂热的起落。

在TDC调查的大约七千位VR消费者中,23.4%的人表示VR系统的虚拟现实技术是他们在购买时需要考虑的一个很重要的因素。Oculus, HTC and Sony 已经努力走在犹豫的前面,他们在的零售商那里展示VR装置,并进行全国巡展。但是获得消费者的信任只是需要时间。

降价

我们要面对的是:虚拟现实技术系统是十分昂贵的。HTC的Vive售价800$, 带有情感控制装置和房间规模感知装置第三照相机的Rift售价880$。Sony的PSVR 售价 400$,但是如果你没有PlayStation 照相机或者PlayStation移动控制装置的话,费用会上升为500$.除此之外,Vive and Rift需要功能强大的电脑来进行繁重的图形化处理任务,凭借VR的良好性能使我们的双眼得到满足。Sony的PSVR 需要PlayStation 4,所以又需要额外花费250$。

据IDC的华德介绍,费用是VR潜在消费者考虑的首要因素,根据现存VR拥有者的统计数据,40% 使用 Rift和 38% 使用Vive的家庭年收入在10万美元以上。

像Oculus这样的公司已经在努力压低价格了。当Rift首次面世时,消费者就期待花费至少1000美元购买有能力运转VR装置的电脑。从那时起,Oculus宣布与电脑生产商合作,并确保装置的系统可以在500$的电脑上运转。这无疑是具有十分重要意义的一步。

其他公司也在努力降低VR的入门价格,因特尔和微软两家公司都在和第三方原设备制造供应商们合作生产更多人可以购买得起的头戴式视图器和不需要在电脑上才能运转的装置。微软的解决方案比起混合现实装置,更多是与微软Hololens全息眼镜(微软推出的一款虚拟现实装置,为头戴式增强现实装置,可以完全独立使用,无需线缆连接、无需同步电脑或智能手机)相似,但是降低费用的理念是相同的。

增加更吸引人的内容

一个人想要购买VR头戴式视图器考虑的首要因素就是它提供的内容。但是目前为止,耳朵君已经亲眼看到过和亲身体会过许多形式的虚拟现实系统,给人的感觉就只是技术演示罢了。无论是玩游戏还是交互应用, 都无法让我们有超过一小的愉快体验。时间对于VR头戴式视图器来说就是一个很大的问题。

如果有人花费1000美元买一个头戴式视图器和相应的电脑操作装置或游戏机,他们肯定想要确保一天之后还对它感兴趣。为了实现这个目标,游戏研发者们将创造充分利用VR提供的机会获得的经验。早期像这样的游戏示例包括 “Job Simulator”(开发商HTC和Valve合作推出的一款现实模拟游戏) 和谷歌的 “Tilt Brush”(提供包括太空在内不同风格 3D 空间用来作画,类似于 Paper 里的皮肤;同时还提供了多种样式的笔刷,比如彩虹、发光带、星星、烟雾甚至枫叶)这两个游戏,虽然存在的时间很短,但是它们利用了VR将游戏者置入了一般操作设备和电脑游戏不能实现的环境中。

只简单地把常规游戏植入VR系统中是也达不到效果的。在PS4(PlayStation 4是一部索尼电脑娱乐推出的电子游戏机) 或个人电脑上玩“辐射4”(Bethesda玩家俗称“B社”发布的一款单机游戏);没有理由让我们在VR上面玩。游戏者们想要用他们的新头戴式视图器体会独特的感觉。

2017年:VR元年?

关于虚拟现实技术最初的构想是:最好情况下它在2016年像火箭升天一样走红是有希望的,最坏的情况是误入歧途。像“神秘盒子1”(微软的一款家庭娱乐游戏机)和PS4一样传统的游戏机花费了不少时间在消费市场中占有比重,所以全新形式的交互式游戏在市场上有立足之地还需要更长的一点时间。2017年将见证VR方面的进步,但是并不会成为像今天的游戏机一样无处不在的一年。想要实现这一点,还需要几年的时间。

[硅谷来信]是IT耳朵外媒编译团开辟的新栏目,旨在传播最新最热的海外智能硬件资讯。本期来信作者:杜思贤

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